Illés Dániel és Marosi Kitti METU Animáció alapszakos diplomamunkája.

Hogyan lesz egy diplomaötletből megvalósult videojáték? Erről mesél Illés Dániel és Marosi Kitti, akik pontosan ezt az utat járták végig a METU Animáció alapszakos diplomamunkájukkal, a Falcon Cityvel. A Likely Gamesszel közös fejlesztés most már valós, játszható videojátékként is elérhető, ami egyedülálló siker a szak eddigi történetében. 

A METU követi az Animációs műhelyéből kikerülő ifjú alkotók sorsát a végzésük után is, így érdeklődve figyelték Illés Dániel és Marosi Kitti egykori Animáció alapszakos diplomamunkájának későbbi alakulását, elvégre a Falcon City egyedülálló siker a szak eddigi történetében. Az egyetem összerakta a sztorit, hogyan lett valós videojáték egy ötletből.

„Elsősorban rövidfilmek készítésére fókuszáluk, de a műfaji sokszínűség jegyében örömmel engedünk teret olyan más jellegű projekteknek is, mint például a nagy népszerűségnek örvendő videojátékok – mondta az első lépésekről Kiss Melinda, az Animáció képzések vezetője. – Bár az animációs munka szempontjából sok a hasonlóság, egy játék tervezése más típusú odafigyelést, kiemelt rendszerező készséget, és magas technikai tudást igényel.

Dani és Kitti személyében egy olyan elkötelezett alkotópárossal dolgozhattunk, akik kitartásukkal megugrották ezt a bizonyos értelemben magasabbra tett lécet.

Külön öröm, hogy a Likely Games fantáziát látott a tervben és felkarolta, az ő közreműködésük nélkül a Falcon City nem válhatott volna – METU Animáció vonatkozásban elsőként – élesben is működő játékká. Mindez ismét nagyszerű visszaigazolása annak, hogy jó úton haladunk, hiszen azt láthatjuk, hogy szakmai tudásuknak és hozzáállásuknak köszönhetően, végzett hallgatóink jó eséllyel megtalálják helyüket az általuk választott területen.” 

„A diplomamunkám kicsit formabontó lett, ugyanis egy klasszikus point ’n click kalandjátékot készítettem, amely kicsit visszahozza a kilencvenes évek videojátékainak mechanikáját és hangulatát. Már korábban voltak hasonló próbálkozásaim, de most először volt lehetőség arra, hogy minden időmet ennek szentelhessem és többen is dolgozhassunk rajta. A történet egy nyomozó nyúl körül forog, akinek meg kell találnia egy eltűnt lányt” – mesélte még 2016-ban Dani diplomainterjújában.

Tavaly év végétől a Likely Gamessel együttműködésben dolgoztak tovább a játék befejezésén. Most a továbbfejlesztett és már bárki számára elérhető, játszható Falcon City Game-ről mesélt Dani.

A Falcon City Game alapja a Marosi Kittivel közös diplomamunkátok. Mi történt a védés után, hogy alakult a játék sorsa, hogyan jutottatok el addig, hogy egy cég felkarolt titeket és továbbfejlesztésbe kezdtetek? 
A védés után mindketten dolgozni kezdtünk, emiatt pedig nagyon kevés szabadidőnk maradt foglalkozni a játékkal. Egy idő után már elő sem vettük és úgy tűnt, hogy örökre félkész állapotban marad. Tavaly ősszel határoztam el, hogy valahogy kerítek rá módot, hogy sikerüljön befejezni. Egy internetes hirdetésen keresztül ismertem meg a hazai Likely Games nevű játékfejlesztő céget, akik pont félkész projekteket kerestek. Felvettem velük a kapcsolatot, ők pedig láttak potenciált a játékban, úgyhogy elkezdtünk tárgyalni a lehetőségekről. Eleinte úgy tűnt, hogy felvásárolnák a játékot jelen állapotában, de végül egy közös együttműködés lett belőle. Kitti és én dolgoztunk tovább a játékon, ők pedig készítettek egy angol és egy kínai lokalizációt, valamint vállalták a játék marketingjét is. Ezen kívül pénzzel és egyéb munkaerővel támogatták munkát. Bő fél évig dolgoztunk a játékon, június 4-én pedig megjelent az első online értékesítési felületen, a Steam-en. Terveink szerint ezt továbbiak fogják követni, hogy minél több emberhez eljuthasson a játék.

Illés Dániel

2016-ban tettétek le a játék alapjait, mik voltak a fejlődés mérföldkövei, hogyan dolgoztatok a mostani végeredményen? 
A fejlesztés során talán az volt a legjelentősebb mérföldkő, amikor elkészült az angol nyelvű szinkronhang. Rengeteg szöveget kellett rögzíteni és igen sok utómunka is volt vele, de abszolút megérte a befektetett energiát, mert egészen más élmény volt játszani a játékkal, miután először hallottuk megszólalni a szereplőket. Az angol szinkronhang elkészítését szintén a Likely Games vállalta magára. Nagy vágyam volt, hogy magyar szinkronhang is készüljön, de erre sajnos végül nem volt lehetőség. Munkamegosztás szempontjából Kitti dolgozott tovább a karakterek animációin, amibe később két külsős is besegített, Albrecht Anett és Jenei Dorottya személyében, akik korábban szintén Animáció szakos hallgatók voltak a METU-n. Ezen kívül Kitti háttereket is rajzolt, valamint egyéb kiegészítő grafikákat is. A magam részéről főként a programozást vittem tovább, de készítettem grafikákat, animációkat és vágtam hangeffekteket is. Ezen kívül rendezői feladatokat is elláttam, összefogtam a projektet és tartottam a kapcsolatot az emberekkel.

Milyen érzés volt, hogy az álmotok megvalósult? 
A játék megjelenésének idejében egyszerre volt jelen a stressz és a feszült izgatottság érzése. Féltünk, hogy előre nem látott hibákat hagytunk a játékban, közben pedig reménykedtünk, hogy minél több embernek fog tetszeni. Szerencsére az eddigi visszajelzések nagyon pozitívak. Persze kaptunk pár építő jellegű kritikát is, amikből tanulhatunk, de összességében ezek is mind pozitívan hivatkoznak a játékra. Nagyon örülünk az eddigi eredményeknek és bízunk abban, hogy ezt majd továbbiak fogják követni:) Én mindenképp szeretnék még játékot készíteni a jövőben, de hogy pontosan milyen irányba indulok tovább, az még csak most formálódik.

Ha egy teljesen kívülállónak kell elmesélned, hogyan készül egy ilyen játék, akkor mit mondanál?
Egy videojáték fejlesztése alapvetően hasonlóan zajlik, mint egy film vagy animáció elkészítése, annyi különbséggel, hogy itt a vágószoftver helyett egy játékmotorban rakjuk össze a különböző audiovizuális elemeket. A játékmotor azonban egy jóval szerteágazóbb lehetőségeket biztosító eszköz, mint egy vágószoftver. Ez pedig magával hozza egy egészen különböző szemléletmód szükségességét is.

A programozás során például komplex rendszereket kell felépíteni úgy, hogy közben semmilyen vizuális visszajelzés nincs arról, hogy jól csináljuk-e, amin éppen dolgozunk. Ilyenkor fejben kell tartani egy logikai hálózat egészét, esetleg jegyzetelni és a tesztelés során visszafejteni, ha hibába ütköztünk.

Mindeközben pedig figyelembe kell venni egy csomó eshetőséget, amikre alapvetően nem biztos, hogy gondol az ember. Egy animációs filmnél minden néző ugyanazt a produktumot látja, emiatt sokkal könnyebb kiszűrni a hibákat is. Ezzel szemben a játék interaktív, tehát mindenki számára kicsit másképp zajlik le a produktum befogadása. Előfordulhat, hogy valaki belefut egy hibába, amivel előtte senki más nem találkozott. Mindezek miatt pedig a tesztelés az egyik legfontosabb művelet a játék véglegesítése során.




Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.

Kapcsolódó cikkek

Crossovereken túl

Crossovereken túl

Dimenziók és generációk a METU és az MNB Arts and Culture közös kiállításán. 

Hotel a gyárban

Hotel a gyárban

Pécsi építészhallgatók is közreműködnek a Zsolnay-gyár újragondolásában

Tabutéma helyett, designtéma

Tabutéma helyett, designtéma

Egy ravatalozó terve és egy művészkönyv a halálról 

Hirdetés