Hirdetés

A VR empátiára tanít, a VR a metaverzum működéséhez elengedhetetlen, a VR az, amire mindig is vártunk – ilyen és ehhez hasonló szlogenek és ígéretek tapadnak a virtuális valóság jelenségéhez. De mit tud kezdeni a VR, és tágabban az immerzív technológiák jelenleg nyújtotta lehetőségeivel az építészet és a design? Az OCTOGON online szeptemberi technológia tematikájához kapcsolódó ZOOM IN anyagunkban ennek jártunk utána. 


Az úgynevezett immerzív technológiák közé sorolják általában a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a 360 fokos filmek készítését is. Utóbbira ugyancsak gyakran virtuális valóságként hivatkoznak, azonban ez más, mint az a VR-helyzet, amikor az események alakítójaként, valós interakcióba kerülünk a téri elemekkel. A VR-élmények piaca a nyolcvanas évek óta az áttörésre készül, noha ez a mai napig nem történt meg, de sokan vélik, hogy a VR-sisakok megfizethetőbbé válása (melyhez a Meta törekvései, és az általuk felvásárolt Oculus VR-cég termékeinek kedvezőbb ára is hozzájárult) a következő néhány évben tényleg elhozhatja a bummot. A videójáték ipar szárnyalása nagyot lendített a technológia fejlődésén, de más területek, például a színház és a kortárs művészet, csakúgy mint a tervezői ágak, az építészet és a design képviselői is egyre többet kísérleteznek a térbeli immerzió lehetőségeivel.


VR mint designtárgy és interfész

VR nélkül a Facebook által megálmodott metaverzum nem jöhet létre, így az Oculus VR-sisak minél elérhetőbb áron való értékesítése nem meglepő lépés a cégtől, akinek konkurensei is akadnak a piacon. A sisak és a vele együtt érkező kontroller azonban nem minden. A technológiai eszköztár és apparátus egyre bővül, a jól ismert típustárgyaink a térbeli immerzió szolgálatába állnak: ma már VR-futópad, VR-kesztyű, és haptikus ruha is elérhető.

A számítógépek kijelzőjével ellentétben a VR-ral mi magunk lépünk a kijelzőbe, és a teljes testünk a navigációs rendszer részévé válik.

Habár a VR-sisakokhoz kedvezőbb áron lehet hozzájutni, a technika finomhangolása és az eszköz beállításai időt és türelmet igényelnek, és az emberi fiziológiai faktorral is számolni kell: a motion sickness gyakori jelenség, egyfajta reakció a játékon belüli mozgásra, melyet a valóságban nem kísér ugyanaz a helyváltoztatás. Kevés átütő VR játék van, melynek oka többek között, hogy a fejlesztőknek tervezéskor erre is figyelniük kell amellett, hogy teljesen más logikát és rendszerfelépítést kíván meg a VR a jól ismert számítógépes platformhoz képest.
 

Fotó: archicgi.com


VR mint tervezőeszköz

A tér kiterjesztése és az általa nyújtott élmény miatt a tervezői területek közül az építészet az, ahol a legtöbben kezdték kutatni, hogy milyen lehetőséget rejtenek az immerzív technológiák.

Egy építészeti render lehet bármennyire is élethű, az arányokat és a tér megtapasztalásának érzetét nem teremti meg szemben a virtuális valósággal. Több nemzetközi építész stúdió is a szolgáltatásai közé emelte az építészeti tervek VR-ban való megismerését, Magyarországon a WhiteBox Visual látványtervező iroda szolgáltatásai között is szerepel a VR-tervezés. Míg vannak, akik ezt pusztán marketingfogásként értékelik, az biztos, hogy egy (laikus) megrendelő számára a tervrajzokhoz és 3D-látványtervekhez képest a VR amellett, hogy élményszerűbb, érthetőbb képet is ad a készülő épületről.
 


Emellett a virtuális valóság által a valós idejű tervezésre is lehetőség nyílhat – VR-sisakon keresztül szemlélve a teret, a megrendelő gyorsabb visszajelzést és pontosabb módosítási kérést adhat. A VR mint tervezőeszköz új dimenziókat nyit az építészek, látványtervezők, és a formatervezők számára is. Egy korábbi interjúnkban Rajcsányi Balázs látványtervező, a Play Dead Studio kreatív igazgatója osztotta meg gondolatait azzal kapcsolatban, hogy a szűk határidők miatt a televíziós díszlettervezésben a kivitelezés előtt hatalmas segítséget nyújthatna, ha a tervet a virtuális valóságban lehetne még kivitelezés előtt tesztelni, és adott esetben a VR-élményen belül módosítani is. Néhány szoftver, például az Enscape már lehetőséget biztosít a tervezőprogramokkal való csatlakozásra és a valós idejű tervezésre is, megkönnyítve ezáltal a designerek dolgát. 

A technológia egy másik, ezidáig kiaknázatlan területe a tervezést segítő VR-szimulációk. Rajcsányi Balázs a menekülésszimulátorok virtuális valóságba implementálását javasolja, amely segíthet még a tervezés fázisában tökéletesíteni a munkavédelmi szempontoknak is megfelelő teret, Bryan Chris Brown építész, AR/VR fejlesztő pedig egy korábbi beszélgetésben a földrengések, tűzesetek és egyéb természeti katasztrófák szimulálásának ötletét vetette fel, mely segíthet megmutatni, melyek az épületterv azon pontjai, amelyek még fejlesztésre szorulnak. Brown egy másik hasznosítási területet, a virtuális műemlékvédelmet is megemlíti, és abban bízik, hogy a 3D-szkennelés és a VR

„a felújításra/átépítésre váró, vagy már lerombolt épületek megőrzésében vagy megidézésében nagy szerepet fognak játszani. Hatalmas lehetőség van abban, hogy virtuálisan is archiváljuk a világ jelenlegi állapotát, ami azt is meghatározza, hogyan fogunk emlékezni rájuk a jövőben. Képzeljük el, hogy a Parthenonba besétálunk, abba az állapotába, amikor még új volt, amikor minden részlete a helyén volt. Olyan lenne, mint az időutazás”.

Fotó: Dezeen

Nicholas Baker amerikai designer a formatervezés területén kamatoztatja a VR lehetőségeit. A klasszikus tervezői projektek mellett, előszeretettel kísérletezik a VR-sisakkal és VR 3D-tervezőprogramokkal. Az autóipar ugyancsak egyre gyakrabban fordul a virtuális 3D-modellezés felé. 2020-ban például a DS Automobiles vezetője, Thierry Métroz adott interjút a Dezeennek, melyben a VR fenntarthatósági faktorát emelte ki:

„a VR tervezési folyamat sokkal környezetbarátabb, hiszen megspóroljuk vele a nagyméretű fizikai modellek elkészítését” – nyilatkozta.


Immerzív technológiák a márkák szolgálatában

Habár nagy löketet adott a pandémia az immerzív technológiák felfutásának, a márkák már korábban is nyitottak voltak a felhasználói élmény ilyen típusú fokozására. A Volvo volt az első autómárka, aki 2014-ben megpróbálta a vezetés virtuális valóságba emelésével fokozni a vásárlókedvet. Hónapokkal azelőtt, hogy az XC90-es modelljüket piacra dobták volna, egy tesztvezetésre invitálták az érdeklődőket a néhány ezer forintos Google Cardboard segítségével. Ez a szemüveg a 360 fokos videók lejátszására alkalmas (tehát a fej forgatásával járó képváltozáson kívül más interakciós helyzet nem történik), és a kartondobozba a lencsék mögé a mobiltelefon kerül, amelyen a tesztvezetést szimuláló program fut.
 

 Fotó: media.volvocars.com

A kiterjesztett valóság és a designszakma összekapcsolásával hazai pályán az immerzív technológiákat alkalmazó startup, az ARe foglalkozik komolyabban, akik kezdetben az urbanisztikai és turisztikai szervezeteknek, turistáknak készítettek szolgáltatásokat, majd 2020 elejétől – ahogyan a karanténidőszak a vásárlási szokásainkat is ideiglenesen megváltoztatta – az e-kereskedelem területén kutatták az AR lehetőségeit. Mobilos alkalmazásuk segítségével otthonunk terébe illeszthetjük például Hevesi Annabella, az IO tervezőjének Luna székét, vagy Vetlényi Alma divattervező ruhadarabjait.
 

  Fotó: ARe

 




Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.

Kapcsolódó cikkek

ZOOM IN: design az energiaválság küszöbén

ZOOM IN: design az energiaválság küszöbén

Tervezés hővel és energiával a kortárs designgyakorlatokban.

ZOOM IN: Természet és design

ZOOM IN: Természet és design

Tervezés a természetből, a természettel, a természetért.

Közösségi tér mászóknak a Pap-szigeten

Közösségi tér mászóknak a Pap-szigeten

Takács Hanga diplomamunkája a KREA Design Iskola belsőépítész-enteriőrtervező szakán.

Hirdetés