Kísérletek a digitális designtermékek archiválására

Hagyományunkhoz híven, ilyenkor év vége felé a legjobb anyagainkat ajánljuk nektek újraolvasásra! Ezúttal az OCTOGON online szerkesztői is kiválogatták kedvenceiket a 2023-ban online megjelent írásokból. Következzen Farkas-Zentai Lili online főszerkesztő ajánlása.

„Gyűjteni az anyagtalant, a nem kézzel foghatót – emléket, érzést, az otthon ízét, egy digitális betűtípust, videójátékot vagy akár a @ jelet? Lehet. Kell is. Mai körülmények között elmenteni és így őrizni meg egy korszakot. Ebben járt élen Paola Antonelli vezető kurátor által a MoMA, amikor a 2010-es években digitális design gyűjtésbe kezdett. Januári műemlékvédelmi tematikánk kapcsán Viski Noémi külsős szerzőnk a nemzetközi designgyűjtemények néhány ikonikus digitális szerzeményéről értekezett az OCTOGON online-on. Noémi a rá jellemző alapossággal vetette bele magát ebbe a rá osztott témába is – több, a megértést is segítő példán keresztül építette fel kutatáson alapuló cikkét. Okos és gondolatébresztő, jól stílusban megírt szövegeit mindig érdemes olvasni! Én pedig közben büszkén »archiválom« (gondosan eltéve az éjjeliszekrény fiókjában) Game Boyomon az ikonikus Tetris és Super Mario játékot. A jövőnek. És kicsit magamnak is.” – Farkas-Zentai Lili

A „Pac-Man a raktárban: kísérletek a digitális designtermékek archiválására” című cikkünk eredetileg 2023. január 23-án jelent meg.
 



A digitális termékek nem anyagtalanok – az adatok tárolása energiát követel, a működésükhöz szükséges technológiai eszközök, a szerverparkok és az internet infrastruktúrája pedig komoly ökológiai lábnyommal rendelkezik. Mégis van egy terület, ahol anyagtalannak számítanak, immateriális vonásaik miatt pedig nem kis fejtörést jelent a velük való munka. A múzeumok bevett archiválási módszereikkel nehezen tudnak közelíteni a digitálishoz, noha haladó szellemű designintézményekben és kulturális közegekben az igény már megvan rá, hogy elmentsük mindazt, ami átszövi hétköznapjainkat a 21. században. Körkép a nemzetközi designgyűjtemények néhány ikonikus digitális szerzeményeiről.


A digitális gyűjtése: miért, mit és hogyan?

Nem csupán a designmúzeumok és gyűjtemények nagy része, hanem a designtörténetírás is ezidáig adós maradt a design digitális megnyilvánulásainak feldolgozásával. Kjetil Fallan norvég designteoretikus szerint a designtörténetnek el kell kezdeni foglalkoznia azokkal a területekkel, melyek nem tárgyi mivoltukban értelmezhetők, úgy mint az interaction design, a service design vagy éppen a web design eredményeivel. Az ő gondolataira csatlakozik rá Jana Scholze kurátor és kutató is, aki szerint a jelenkor társadalmának saját környezetéhez való viszonyulását csakis akkor érthetjük meg igazán, ha a digitális designproduktumokról is párbeszédet folytatunk. Ez már csak azért is indokolt, mert a tervezésben és a tárgyalkotásban az első ipari forradalom óta a legnagyobb változásokat a design és a gyártás digitalizálódása eredményezte.

Ha tehát egy intézmény a gyűjteményein keresztül hiteles képet akar átadni a jövő generációinak arról, ahogyan most élünk, nem spórolhatja meg a digitális archiválását.

De mégis mi mindent érthetünk digitális designproduktum alatt?

Erre nincs egyértelmű definíció, jól példázza ezt a Victoria & Albert Museum 2018-as kutatási projektje is, melyben az intézmény különböző divízióinak munkatársait kérdezték arról, hogy mi jut eszükbe a digitális tárgyak kifejezés hallatán, a kérdés megválaszolásához pedig hat példát is kaptak a résztvevők. A példák java a múzeum gyűjteményeiből származott; a válogatásban szerepelt a Cody Wilson által tervezett 3D nyomtatott fegyver, egy 18. századi asztali csobogó, melyet 3D nyomtatott elemmel restauráltak, a Trump-éra idején zajló női jogi tüntetésekre készült kötött sapka, amelynek elkészítési instrukciói virálisan terjedtek a közösségi oldalakon, az iPhone 6 készülék, a Minecraft, illetve egy mém is. A példák jól mutatják, hogy bizonyos tárgyak digitális vetületeiről annak ellenére is érdemes lehet gondolkodni, hogy maguk a tárgyak kézzelfoghatóak.

A digitális gyűjtésében úttörő múzeumok ikonikus gyűjtései valamivel pontosabban kijelölik azt a területet, amelyre általában gondolhatunk, ha digitális designtartalmakról beszélünk. Ide tartoznak például a 3D nyomtatható tárgyak fájljai és a szoftverek, azon belül is az alkalmazások, a digitális betűtípusok és a videojátékok.

Cody Wilson: A „Liberator”, 3D nyomtatott fegyver, 2013. © V&A, LondonJayna Zweiman: Pussy Power Hat. @ V&A, London

@, Tetris és Pac-Man a raktárban

Paola Antonelli, a MoMA Építészeti- és Designosztályának vezető kurátora volt az egyik motorja a digitális design gyűjtésének. 2012-ben a múzeum tizennégy videojátékot gyűjteményezett a kurátor kezdeményezésére, ami jelentős sajtóvisszhangot váltott ki, sokan úgy interpretálták, hogy a MoMA innentől kezdve a videojátékokra művészetként tekint (annak ellenére, hogy azok egyébként nem a művészeti gyűjteményekbe kerültek). Antonelli későbbi nyilatkozataiban egyértelművé tette, hogy a videójátékokat nem a művészet, hanem az interakció design keretein belül érdemes értelmezni. Jelenleg a gyűjtemény része többek között a Pac-Man, a Tetris, a Space Invaders, a Snake, a SimCity 2000, a Minecraft és a Journey is.
 

Jenova (Xinghan) Chen: Journey, 2012. Kép: moma.org/collection

A digitális felé való nyitást Antonelli már korábban is szorgalmazta, 2010-ben például a @ jelet gyűjteményezte. Mivel a @ jel nem egyedi és nem megfogható, hanem számtalanszor reprodukálható, formavilága pedig a választott betűtípus szerint módosul, a jel gyűjteményezése hasonlóan kikezdte a felfogást, miszerint a múzeumok feladata, hogy anyagiságában értelmezhető, egyedi tárgyakat őrizzenek meg.

A @ jel gyűjteménybe emelésének valójában aligha van köze a megőrzéshez, a megosztó szerzeményezés sokkal inkább egy statement arról, hogyan gondolkodik a MoMA gyűjteménye a designról és a múzeumok megújult szerepéről. A @ jelen túl számos digitális betűtípus (pl. Verdana, Miller, Gotham) is bekerült az intézmény gyűjteményébe.
 

Matthew Carter: Miller betűtípus, 1997. Kép: moma.org/collection


Nem egy tárgy, hanem az interakció mentése a cél

Az immateriális gyűjtése, például a szoftverek megőrzése számos kérdést felvet. Harkai István, a SZTE-ÁJK adjunktusa egyik tanulmányában hosszasan foglalkozik a témával a videojátékok mint kulturális örökségek mentése kapcsán. Mit lehet megőrizni egy videójátékból? A forráskód gyűjtése kézenfekvőnek tűnik, emellett arra a hardveres környezetre is szükség van, amelyen az eredeti játék futott. A régebbi játékok hozzáférhetővé válhatnak az ún. emulátorok által, amelyek egy mai hardveren képesek biztosítani egy korábbi generációs hardver feltételeit. Nehezebb helyzetben vagyunk azonban a multiplayer játékokkal, amelyek használatához internetkapcsolat szükséges.

„A játék technikai háttereként szolgáló szervert a kiadó vagy fejlesztő üzemelteti. Amennyiben úgy dönt, hogy felhagy e tevékenységével, a játékosok többé nem tudnak az online térben összekapcsolódni, sőt, elérhetetlenné válhatnak mindazok a végfelhasználói tartalmak (UGC – User-generated Content), amelyeket a játékosok a játék során létrehoztak és a kiadó/fejlesztő szerverein tároltak. A játékosok játékbeli teljesítménye és játékon belüli alkotásai tehát ugyancsak olyan elemek, amelyek szorosan kötődnek a kulturális örökségnek tekinthető videojátékhoz, tehát megőrzendők" – véli Harkai.

Erre említi példának a Second Life játékot és internetes metaverzumot, amelynek több, mint hatvan millió aktív felhasználója volt 2021-ben. Jerome P. McDonough szerint ezekben az esetekben a szoftver megőrzésén túl az azt benépesítő felhasználói tartalmakat, interakciókat és teljesítményeket is el kell menteni valahogyan, hiszen azok nélkül a virtuális világok csak „szellemvárosok”.

Az interakciós helyzet dokumentálására és a programok működésének bemutatására bevett megoldás a használatot demonstráló videók archiválása. Ezt a stratégiát választotta a V&A is, amikor a kínai közösségi média alkalmazást, a WeChat appot archiválta. A WeChat jelentősége a multifunkcionalitásában rejlik; számos más app funkcióját integrálja magába, így a kártyás fizetés, a taxi hívás és a chatelés, fotómegosztás is egyazon alkalmazáson belül történik. A V&A egy demo verzió APK fájljait archiválta egy Samsung okostelefonon (így nincs szükség szerverre és a korszerű hardver is rendelkezésre áll), továbbá a fájlokat másolatként az intézmény szerverén is tárolják. A fájlok ugyanakkor nem mondanak el sokat a látogató számára az alkalmazás kulturális beágyazottságáról és designtörténeti jelentőségéről, ezért a demo verzióba a fejlesztők egy fiktív felhasználó profilját is elhelyezték, az alkalmazással való interakcióról pedig egy videófelvételt készítettek.

A digitális anyagok gyűjtésében élenjáró intézmények gyakorlata szerint a legfontosabb tehát az, hogy a lehetőségekhez mérten a leginkább közelítsünk az eredeti szoftver által generált élményhez. Eszerint járt el a New York-i Museum of Modern Art is, amikor a Tetris első, 1984-es szovjet verzióját gyűjteményezték: felkeresték a fejlesztőt, Alexey Pajitnovot, aki maga rekonstruálta az eredeti játékot egy aktuális szoftveres környezetre, a játékhoz pedig még a katódsugárcső szimulációját is hozzátervezte, annak érdekében, hogy a korabeli interfészt leginkább visszaidéző felülettel találkozzon a mai látogató. A MoMA e példája is igazolja, hogy

a digitális designtermékek megőrzéséhez nincs egyetlen bevált módszer, minden eset egyedi eljárást és kreatív megoldásokat igényel, melyekhez az itt felsorolt esettanulmány-szemelvények mutatnak követhető mintákat.

Alexey Pajitnov: Tetris, 1984. Kép: moma.org/collection
 

A borítókép a Midjourney AI képgeneráló algoritmus használatával készült.




Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.

Kapcsolódó cikkek

BEST OF OCTOGON online 2023 | Pac-Man a raktárban

BEST OF OCTOGON online 2023 | Pac-Man a raktárban

Kísérletek a digitális designtermékek archiválására

A lehetetlen és lehetséges határai | Fülszöveg by Hello Wood

A lehetetlen és lehetséges határai | Fülszöveg by Hello Wood

Bedrossian Ádám, építész könyvajánlója

A szükségtelen szükségessége | Fülszöveg by Hello Wood

A szükségtelen szükségessége | Fülszöveg by Hello Wood

Fucskó Fanni, a Hello Wood egyik építészének könyvajánlója

Hirdetés