Januári témánk a műemlékvédelem, ennek szellemében vizsgálódunk a design területén, azon belül is a digitális designtermékek megőrzésének bonyolult rendszerében. Hogyan mentsük meg az utókornak a Tetris-t, a Verdana betűtípust vagy a világ egyik legnépszerűbb üzenetküldő alkalmazását? Meg kell-e őriznünk ezeket egyáltalán?

A digitális termékek nem anyagtalanok – az adatok tárolása energiát követel, a működésükhöz szükséges technológiai eszközök, a szerverparkok és az internet infrastruktúrája pedig komoly ökológiai lábnyommal rendelkezik. Mégis van egy terület, ahol anyagtalannak számítanak, immateriális vonásaik miatt pedig nem kis fejtörést jelent a velük való munka. A múzeumok bevett archiválási módszereikkel nehezen tudnak közelíteni a digitálishoz, noha haladó szellemű designintézményekben és kulturális közegekben az igény már megvan rá, hogy elmentsük mindazt, ami átszövi hétköznapjainkat a 21. században. Körkép a nemzetközi designgyűjtemények néhány ikonikus digitális szerzeményeiről.



A digitális gyűjtése: miért, mit és hogyan?

Nem csupán a designmúzeumok és gyűjtemények nagy része, hanem a designtörténetírás is ezidáig adós maradt a design digitális megnyilvánulásainak feldolgozásával. Kjetil Fallan norvég designteoretikus szerint a designtörténetnek el kell kezdeni foglalkoznia azokkal a területekkel, melyek nem tárgyi mivoltukban értelmezhetők, úgy mint az interaction design, a service design vagy éppen a web design eredményeivel. Az ő gondolataira csatlakozik rá Jana Scholze kurátor és kutató is, aki szerint a jelenkor társadalmának saját környezetéhez való viszonyulását csakis akkor érthetjük meg igazán, ha a digitális designproduktumokról is párbeszédet folytatunk. Ez már csak azért is indokolt, mert a tervezésben és a tárgyalkotásban az első ipari forradalom óta a legnagyobb változásokat a design és a gyártás digitalizálódása eredményezte.

Ha tehát egy intézmény a gyűjteményein keresztül hiteles képet akar átadni a jövő generációinak arról, ahogyan most élünk, nem spórolhatja meg a digitális archiválását.

De mégis mi mindent érthetünk digitális designproduktum alatt?

Erre nincs egyértelmű definíció, jól példázza ezt a Victoria & Albert Museum 2018-as kutatási projektje is, melyben az intézmény különböző divízióinak munkatársait kérdezték arról, hogy mi jut eszükbe a digitális tárgyak kifejezés hallatán, a kérdés megválaszolásához pedig hat példát is kaptak a résztvevők. A példák java a múzeum gyűjteményeiből származott; a válogatásban szerepelt a Cody Wilson által tervezett 3D nyomtatott fegyver, egy 18. századi asztali csobogó, melyet 3D nyomtatott elemmel restauráltak, a Trump-éra idején zajló női jogi tüntetésekre készült kötött sapka, amelynek elkészítési instrukciói virálisan terjedtek a közösségi oldalakon, az iPhone 6 készülék, a Minecraft, illetve egy mém is. A példák jól mutatják, hogy bizonyos tárgyak digitális vetületeiről annak ellenére is érdemes lehet gondolkodni, hogy maguk a tárgyak kézzelfoghatóak.

A digitális gyűjtésében úttörő múzeumok ikonikus gyűjtései valamivel pontosabban kijelölik azt a területet, amelyre általában gondolhatunk, ha digitális designtartalmakról beszélünk. Ide tartoznak például a 3D nyomtatható tárgyak fájljai és a szoftverek, azon belül is az alkalmazások, a digitális betűtípusok és a videojátékok.

Cody Wilson: A "Liberator", 3D nyomtatott fegyver, 2013. © V&A, LondonJayna Zweiman: Pussy Power Hat. @ V&A, London


@, Tetris és Pac-Man a raktárban

Paola Antonelli, a MoMA Építészeti- és Designosztályának vezető kurátora volt az egyik motorja a digitális design gyűjtésének. 2012-ben a múzeum tizennégy videojátékot gyűjteményezett a kurátor kezdeményezésére, ami jelentős sajtóvisszhangot váltott ki, sokan úgy interpretálták, hogy a MoMA innentől kezdve a videojátékokra művészetként tekint (annak ellenére, hogy azok egyébként nem a művészeti gyűjteményekbe kerültek). Antonelli későbbi nyilatkozataiban egyértelművé tette, hogy a videójátékokat nem a művészet, hanem az interakció design keretein belül érdemes értelmezni. Jelenleg a gyűjtemény része többek között a Pac-Man, a Tetris, a Space Invaders, a Snake, a SimCity 2000, a Minecraft és a Journey is.
 

Jenova (Xinghan) Chen: Journey, 2012. Kép: moma.org/collection

A digitális felé való nyitást Antonelli már korábban is szorgalmazta, 2010-ben például a @ jelet gyűjteményezte. Mivel a @ jel nem egyedi és nem megfogható, hanem számtalanszor reprodukálható, formavilága pedig a választott betűtípus szerint módosul, a jel gyűjteményezése hasonlóan kikezdte a felfogást, miszerint a múzeumok feladata, hogy anyagiságában értelmezhető, egyedi tárgyakat őrizzenek meg.

A @ jel gyűjteménybe emelésének valójában aligha van köze a megőrzéshez, a megosztó szerzeményezés sokkal inkább egy statement arról, hogyan gondolkodik a MoMA gyűjteménye a designról és a múzeumok megújult szerepéről. A @ jelen túl számos digitális betűtípus (pl. Verdana, Miller, Gotham) is bekerült az intézmény gyűjteményébe.

Matthew Carter: Miller betűtípus, 1997. Kép: moma.org/collection


Nem egy tárgy, hanem az interakció mentése a cél

Az immateriális gyűjtése, például a szoftverek megőrzése számos kérdést felvet. Harkai István, a SZTE-ÁJK adjunktusa egyik tanulmányában hosszasan foglalkozik a témával a videojátékok mint kulturális örökségek mentése kapcsán. Mit lehet megőrizni egy videójátékból? A forráskód gyűjtése kézenfekvőnek tűnik, emellett arra a hardveres környezetre is szükség van, amelyen az eredeti játék futott. A régebbi játékok hozzáférhetővé válhatnak az ún. emulátorok által, amelyek egy mai hardveren képesek biztosítani egy korábbi generációs hardver feltételeit. Nehezebb helyzetben vagyunk azonban a multiplayer játékokkal, amelyek használatához internetkapcsolat szükséges.

„A játék technikai háttereként szolgáló szervert a kiadó vagy fejlesztő üzemelteti. Amennyiben úgy dönt, hogy felhagy e tevékenységével, a játékosok többé nem tudnak az online térben összekapcsolódni, sőt, elérhetetlenné válhatnak mindazok a végfelhasználói tartalmak (UGC – User-generated Content), amelyeket a játékosok a játék során létrehoztak és a kiadó/fejlesztő szerverein tároltak. A játékosok játékbeli teljesítménye és játékon belüli alkotásai tehát ugyancsak olyan elemek, amelyek szorosan kötődnek a kulturális örökségnek tekinthető videojátékhoz, tehát megőrzendők" – véli Harkai.

Erre említi példának a Second Life játékot és internetes metaverzumot, amelynek több, mint hatvan millió aktív felhasználója volt 2021-ben. Jerome P. McDonough szerint ezekben az esetekben a szoftver megőrzésén túl az azt benépesítő felhasználói tartalmakat, interakciókat és teljesítményeket is el kell menteni valahogyan, hiszen azok nélkül a virtuális világok csak „szellemvárosok”.

Az interakciós helyzet dokumentálására és a programok működésének bemutatására bevett megoldás a használatot demonstráló videók archiválása. Ezt a stratégiát választotta a V&A is, amikor a kínai közösségi média alkalmazást, a WeChat appot archiválta. A WeChat jelentősége a multifunkcionalitásában rejlik; számos más app funkcióját integrálja magába, így a kártyás fizetés, a taxi hívás és a chatelés, fotómegosztás is egyazon alkalmazáson belül történik. A V&A egy demo verzió APK fájljait archiválta egy Samsung okostelefonon (így nincs szükség szerverre és a korszerű hardver is rendelkezésre áll), továbbá a fájlokat másolatként az intézmény szerverén is tárolják. A fájlok ugyanakkor nem mondanak el sokat a látogató számára az alkalmazás kulturális beágyazottságáról és designtörténeti jelentőségéről, ezért a demo verzióba a fejlesztők egy fiktív felhasználó profilját is elhelyezték, az alkalmazással való interakcióról pedig egy videófelvételt készítettek.

A digitális anyagok gyűjtésében élenjáró intézmények gyakorlata szerint a legfontosabb tehát az, hogy a lehetőségekhez mérten a leginkább közelítsünk az eredeti szoftver által generált élményhez. Eszerint járt el a New York-i Museum of Modern Art is, amikor a Tetris első, 1984-es szovjet verzióját gyűjteményezték: felkeresték a fejlesztőt, Alexey Pajitnovot, aki maga rekonstruálta az eredeti játékot egy aktuális szoftveres környezetre, a játékhoz pedig még a katódsugárcső szimulációját is hozzátervezte, annak érdekében, hogy a korabeli interfészt leginkább visszaidéző felülettel találkozzon a mai látogató. A MoMA e példája is igazolja, hogy

a digitális designtermékek megőrzéséhez nincs egyetlen bevált módszer, minden eset egyedi eljárást és kreatív megoldásokat igényel, melyekhez az itt felsorolt esettanulmány-szemelvények mutatnak követhető mintákat.

Alexey Pajitnov: Tetris, 1984. Kép: moma.org/collection
 

A borítókép a Midjourney AI képgeneráló algoritmus használatával készült.
 




Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.

Kapcsolódó cikkek

A lehetetlen és lehetséges határai | Fülszöveg by Hello Wood

A lehetetlen és lehetséges határai | Fülszöveg by Hello Wood

Bedrossian Ádám, építész könyvajánlója

A szükségtelen szükségessége | Fülszöveg by Hello Wood

A szükségtelen szükségessége | Fülszöveg by Hello Wood

Fucskó Fanni, a Hello Wood egyik építészének könyvajánlója

Az éjszaka fényei Nikita Busyak épületgrafikáin

Az éjszaka fényei Nikita Busyak épületgrafikáin

Esti épületek és tájak Nikita Busyak rajzain.

Hirdetés